São curiosidades entre os lançadores de magia pois sua mágica é baseada no estudo de monstros dos mais diversos tipos , ou seja , são mestres na cópia de habilidades de outros seres. Magos azuis sempre estão vidrados no comportamento de Chocobos , Malboros , Slimes e outras criaturas do mundo sempre aperfeiçoando seus conhecimentos e suas habilidades. Poderosos Magos Azuis podem ter a maestria de uma baforada de dragão ou até mesmo voar mais rápido do que uma águia. Um Feiticeiro Azul consegue se transformar em tal criatura o que tornam eles poderosos magos em combate.
Equipamentos: Cetros , Chicotes , Cajados e Bastões. Armadura Leve.
Usam Mana.
Classe avançada: Feiticeiro Azul
Nível 1:
Transfusion
Tipo:Ação Rápida Alvo:Aliado
O Lançador transfere toda sua força vital para um aliado em forma de um raio azul. Em regras , o personagem alvo tem seu PV restaurado ao máximo e o Mago Azul tem seu PV reduzido a 0 ficando inconsciente.
MP:2
Reflect Null - Shell Null
Tipo:Ação Rápida Alvo: único
O Mago Azul usa seu Mana em forma de uma esfera azul brilhante para desativar as barreiras físicas e mágicas do oponente. Em regras é uma contra encantamento para Reflect e Shell.
MP:2
Laser Eyes
Tipo:Ação Rápida Alvo: único
O mago dispara raios brilhantes de energia pelos olhos em um oponente.
MP:4
Dano:1d6
Choco ball
Tipo:Ação Rápida Alvo: único
O Mago cria uma esfera de energia amarela que cresce consideravelmente até ser arremessada contra um alvo. Monstros do tipo Aéreo recebem +50% do dano.
MP:6
Dano:1d6
Hastbreak
Tipo:Ação Rápida Alvo:único
O Mago utiliza seu mana para quebrar os efeitos da magia Haste. Em regras se o personagem estiver com a Magia Haste , ela será desativada.
MP: 2
Poison Gas
Tipo:Ação Rápida Alvo: Grupo
O Mago cria em volta de seu corpo bolhas de veneno que explodem afetando todos que estiverem próximos a ele causando o Status Negativo Poison.
MP:4
Dano: 2 por turno
Nivel 2:
Magic Hammer
Tipo:Ação Rápida Alvo: único
Um peso de ferro se materializa em cima da cabeça do alvo e ao acerta-lo reduz seu MP atual em um valor igual a MP Máximo/4 (Mínimo 1). O Dano dado no MP do alvo é regenerado pelo Mago Azul.
MP:8
Homing Laser
Tipo:Ação Rápida Alvo:único
O Mago azul projeta a partir de seu corpo vários disparos de laser que visam um único alvo.
MP:6
Dano: 2d6
Frost
Tipo:Ação Rápida Alvo:único
O mago lança uma rajada de ar frio que congela tudo ao redor do alvo causando um dano. Caso o Alvo falhe em um teste normal de CON ele ficará com o status negativo Frozen.
MP:8
Dano:2d6
Electrocute
Tipo:Ação Rápida Alvo:Grupo
O Mago salta no ar e dispara várias rajadas de eletricidade em períodos e locais aleatórios. EM regra o golpe é de esquiva dificil e pode afetar aliados que ao serem acertados devem rolar um teste normal de CON para não ficarem com o status negativo Paralisado.
MP:8
Dano:2d6 em cada alvo.
Revenge Blast
Tipo:Ação Rápida Alvo: único
Uma onde de força invisível se choca contra o alvo causando um dano igual o PV máximo do mago - PV atual dele. Em regras é impossível desviar da habilidade de primeira a não ser que já tenha sofrido o dano dela antes ou conhecimento sobre ela.
MP:8
Dano: PV MAX - PV Atual do conjurador.
Night
Tipo:Ação Rápida Alvo:Grupo
O Mago invoca uma parte de um céu noturno no campo de batalha , esse céu é apenas visto pelos oponentes assim como uma Lullaby é tocada de fundo. Em regras , a ambientação e a música causa o Status negativo Sleep em todos que falharem em um teste normal de Will.
MP:8
Nível 3:
Roulette
Tipo:Ação Rápida Alvo: Aliados , Inimigos e Usuário.
Todo cenário fica escuro enquanto um feixe de luz passa por cada um no campo de batalha aleatoriamente até parar em um dos guerreiros. Todos Rolarão um teste de CAR e o menor valor (no caso o mais próximo de 100) será o escolhido que terá seu PV reduzido a 0.
MP:16
Aqua Breath
Tipo:Ação Rápida Alvo:Grupo
Ventos torrenciais trazem um corrente de água atingindo o inimigo enquanto bolhas explodem em um grande ataque em área.
MP:16
Dano:3d6
Fire Breath
Tipo:Ação Rápida Alvo:Grupo
O Mago energiza todo seu mana na boca e cospe uma enorme bola de fogo contra todos os inimigos a sua frente causando dano em área.
MP:16
Dano:3d6
Matra Magic
Tipo:Ação Rápida Alvo:único
Um conjunto de Mísseis perseguem o alvo sendo estes teleguiados pelo mago. Em regras o mago teleguia os mísseis por uma quantidade de turnos igual sua PER-10/2 (Mínimo 2 turnos) e durante esses turnos ele gastará 1 de MP para manter a magia.
MP:12
Dano:3d6
Nível 4
Bad Breath
Tipo:Ação Rápida Alvo:único
O Mago acumula mana em seus pulmões e depois cospe uma fumaça negra em área que causa status negativos a todos que respiram ela. Em regras o personagem só pode esquivar da técnica se passar em teste difícil de esquiva ou simplesmente prender a respiração por alguns turnos. Bad Breath dura Will-10/2 turnos no ar.
MP:22
Lista de efeitos:
Dado | Efeitos |
1 | Nada |
2 | Immobilize , Silence e Poison |
3 | Disable , Silence e Petrify |
4 | Beserk , Blind , Poison e Petrify |
5 | Defaith , Debrave , Silence , Blind e Slow |
6 | Doom , Sleep , Immobilize , Disable |
Mighty Guard
Tipo:Ação Rápida Alvo:Aliados
Esferas de energia se formam próximos dos aliados. Em regras a habilidade garante os Buffs Haste Protect e Shell para todos os aliados , Porém se o mago falhar em um teste normal de Will os buffs passam para Slow , Degen e Blind.
MP:18