Final Fantasy RPG
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 Aprimoramentos

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MensagemAssunto: Aprimoramentos   Aprimoramentos EmptySáb Fev 09, 2013 9:25 pm

Aprimoramentos são detalhes incomuns, raros ou até mesmo sobrenaturais que tornam o personagem diferente dos demais, além de conceder certas vantagens em jogo.
Esses pontos não podem ser simplesmente "gastos", eles devem condizer com a história do personagem.
Existem também os aprimoramentos negativos que irão fornecer pontos extras em troca de alguma desvantagem.

Aprimoramentos Positivos

Ambidestria
Custo: 2 pontos
O Personagem pode manusear armas e instrumentos tanto com a mão direita quanto com a esquerda, com igual eficiência. Também pode usar duas armas brancas ao mesmo tempo, se forem pequenas o bastante para o uso com uma única mão. Estão fora dessa categoria arcos, bestas, lanças, a maioria dos machados e martelos e as grandes espadas.

Tiro Certeiro (1 Ponto): Você ganha um bônus de +1 nas jogadas de ataque e +1 nas jogadas de dano com armas de ataque à distância. Este aprimoramento pode ser comprado multiplas vezes, mas funciona apenas para UM tipo de arma (a escolha previamente pelo personagem).

Ataque Múltiplo (X pontos): Personagem pode executar uma quantidade de ataques extras em um determinado turno, os ataques são normais e dependendo da quantidade de pontos comprados ele pode dar mais ou menos ataques.

1 Pontos: +1 Ataque Extra
2 Pontos: +2 Ataques Extras
3 Pontos: +3 Ataques Extras
E Assim por diante...

Personagem não tem uma ação extra apenas ataques extras, estes ataques só podem ser ataques corpo a corpo ou com armas brancas. Quando usa os ataques o personagem só pode usá-lo de novo depois de três turnos. Pode ser usado para ataques a distãncia


Pontos de Magia Extras
Custo: 2 pontos
Este ponto de aprimoramento extra permite que o personagem ganhe um Ponto de Magia extra por nível.

Pontos de Estamina Extras
Custo: 2 pontos
Este ponto de aprimoramento extra permite que o personagem ganhe um Ponto de Estamina extra por nível.

Pontos de Espírito Extras
Custo: 2 pontos
Este ponto de aprimoramento extra permite que o personagem ganhe um Ponto de Espírito extra por nível.

Imunidade a venenos
Custo: 2 pontos
Por algum motivo, seu Personagem nasceu imune a venenos naturais
Custo: 3 pontos
Além dos venenos naturais, seu Personagem também possui imunidade a venenos artificiais, criados através de poções ou alquimia

Multiclasse (2 pontos ) O personagem conseguiu desenvolver habilidades ligadas a outra classe criando uma classe secundária. Obviamente um personagem Mago não terá tanta excelência com a classe guerreira do que um guerreiro nato , em regras o personagem precisa ter nível 3 para comprar esse aprimoramento e ter pelo menos o nível 3 de sua classe primária. Ao comprar a classe secundária , este personagem , não poderá ter acesso a suas ultimas habilidades e nem a suas classes avançadas (Veja no exemplo abaixo)

Em geral são 3 Casas de classe: Guerreiros , Especialistas e Magos.

Guerreiros Hibridos com Magos -> Até nivel 2 de Habilidade (Vice-versa)
Especialistas Híbridos com Magos -> Até Nivel 3 de Habilidade (Vice-Versa)
Especialistas Híbridos com Guerreiros -> Até Nível 3 de Habilidade (Vice-Versa)

Uma multiclasse pode ser comprada no nível 3 , 9 , 15 (intervalos de 6 em 6 começando do 3).


Rastro Invisível
Custo: 1 ponto
O Personagem não deixa rastros em ambientes naturais e não pode ser rastreado. Ele pode escolher deixar uma trilha se desejar.

Resistência à Dor
Custo: 2 pontos
O personagem é totalmente imune aos efeitos de dor, não sofre qualquer redutor por estar ferido. Isso não impede que ele saiba que está ferido e não fornece qualquer tipo de cura adicional

Sacar Rápido
Custo: 2 pontos
O personagem é capaz de sacar sua arma mais rápido do que qualquer outro, pode sacar qualquer arma que possa ser empunhada com uma só mão no mesmo turno. Em situações de combate contra outro personagem que não possua este aprimoramento sempre irá sacar a arma primeiro

Sensitivo
Custo: 2 pontos
Personagem possui uma espécie de sexto sentido, uma percepção extra-sensorial que beira a paranormalidade. Em alguns casos, com a permissão do Mestre, o Jogador pode tentar um Teste de Percepção para notar coisas que estão além dos sentidos normais: uma presença sobrenatural, um risco para sua vida ou a localização de um objeto perdido.

Sentidos aguçados
Custo:1 ponto cada sentido
O personagem possui sentidos mais aguçados do que os outros personagens. Sua visão, tato, olfato, audição e/ou paladar são mais desenvolvidos. Você sempre terá mais facilidade em qualquer coisa relacionada ao sentido escolhido

Status
Indica a reputação e o status entre seus iguais (shinobis, senhores feudais, etc). Quanto mais Status seu personagem tiver, melhor será o tratamento que receberá dos NPC's, mas também afeta PC's
Custo 1: líder reconhecido em um Vilarejo
Custo 2: alguns Vilarejos
Custo 3: conhecido em uma pequena cidade
Custo 4: Uma Cidade Grande
Custo 5: Conhecido em todo Reino
Custo 6: Conhecido em dois Reinos
Custo 7: Conhecido em um Continente
Custo 8: Conhecido em todo o Mundo

Estilo Próprio
Custo: 1 ponto
Personagem possui um estilo próprio e único de lutar, em regras ele escolhe um novo atributo para comparação em regras de ataque e defesa (menos esquiva, esquiva sempre será AGI) no lugar do básico AGI.
Uma vez escolhido não se pode voltar a usar AGI nem escolher outro atributo.

Os Atributos disponíveis para curta distância: Força, Destreza, Constituição

Atributos disponíveis para Longa Distância (normais): Força, Percepção

Disparo Múltiplo (somente para Engenheiros e Arqueiros e suas evoluções de classe)
Custo: 1 ponto
Personagem pode disparar armas de longa distancia ou lançar ataques a longa distância um numero de vezes maior em um turno. Ele pode desferir um número de ataques igual DEX-10. Ele pode contra atacar maior numero de atacantes em um turno, atacar um oponente mais vezes em um turno ou atacar vários oponentes em um turno.

Toda vez que um personagem usa essa habilidade ele gasta seu movimento (ou seja, não pode se mover) e disparos multiplos não tem criticos.

Arsenal Hi-tech (Apenas para Engenheiros)
O Personagem possui uma invenção inicial poderosa com equipamentos evoluídos até mesmo para a tecnologia da época.
3 pontos: Tecnologias apenas encontradas em grandes potências e restritas a exércitos. Invenção inicial criada com 8 pontos.
4 pontos: Tecnologias bem avançadas , geralmente deixadas por um cientista ou criadas exclusivamente pelo engenheiro. Invenção inicial criada com 10 pontos (Inimigo -1)
5 pontos: Tecnologias extremamente avançada para qualquer civilização no mundo ( e talvez da galáxia). Invenção inicial criada com 12 pontos (Inimigo -2)

Critico Aprimorado
Custo: 2 pontos
Toda vez que personagem executa um ataque e acerta um crítico, seu dano é dobrado ao invés de aumentar em 50%

Canalizador
Somente para Magos
Custo: 2 pontos
O Personagem pode usar Pontos de Vida como se fossem Pontos de Magia para alimentar as Magias, se necessário. Estes PVs perdidos só podem ser recuperados através de descanso normal. Rituais de cura não funcionarão para recuperar estes PVs. Esta Habilidade não possui Graduações.
Trata-se de uma habilidade mágica extremamente rara e perigosa, que freqüentemente leva à morte seu praticante, principalmente os mais jovens e inexperientes.
Em termos de jogo ele troca Pontos de Vida (PV) por 1 Pontos de Magia na proporção de 3 pontos de vida por 1 ponto de magia. A Canalização consome uma rodada inteira para ser efetuada, em caso de combate.



Biblioteca
Custo; Variável
Exigências: exige residência Fixa
O Personagem possui uma vasta biblioteca em seu refúgio, recebida como herança de seu mentor, roubada, adquirida, ou até criada por ele mesmo em seus bons tempos de aprendiz. Se o Personagem estiver em condições de consultá-la, a biblioteca aumentará os conhecimentos do Personagem em alguns assuntos. Uma biblioteca possui apenas conhecimentos estudados em livros. Em termos de jogo, cada valor lhe garante mais perícias encontradas em livros ou sobre determinado assunto escolhido pelo jogador. O Jogador deve especificar durante a Criação do Personagem quais assuntos ou perícias que a biblioteca dispõe.

1 ponto: a biblioteca trata de 2 Perícias ou Assuntos diferentes
2 pontos: 4 Perícias ou Assuntos diferentes
3 pontos: 6 Perícias ou Assuntos diferentes
4 pontos: 8 Perícias ou Assuntos diferentes
5 pontos: 10 Perícias ou Assuntos diferentes


Biblioteca Mística/Química
Funciona da mesma forma que a biblioteca, mas está é voltada para Rituais. Ela pode ter sido herdada do seu mestre, ou ter sido reunida durante a vida do personagem. Em regras o personagem tem acesso para aprender habilidades de sua classe ou receitas de poções para alquimistas.
1 ponto: a biblioteca possuí 1 Habilidade extra ou 2 receitas alquímicas.
2 pontos: a biblioteca possuí 2 Habilidades extras ou 3 receitas alquímicas.
3 pontos: a biblioteca possuí 3 Habilidade Extras ou 4 receitas alquímicas.


Visão Noturna
Custo: 2 pontos
Permite ao personagem enxergar perfeitamente à noite desde que tenha um fonte de luz mesmo que ínfima como a luz das estrelas, ou um pequeno foco de luz quase imperceptível

Vontade de Ferro
Custo: 3 pontos
O personagem possui uma força de vontade tão grande que o torna imune a qualquer forma de dominação, controle mental, sedução ou outras coisas que possam afetar sua mente ou emoções. Também o torna capaz de resistir a torturas e a desejos naturais ou não.

Pontos Heróicos
Custo: 1 por ponto heróico
Olhar na página de pontos heróicos

Paciência
Custo: 1 ponto
O Personagem tem uma paciência muito além do normal e pode esperar imóvel por horas e até dias. Não quer dizer que não sinta fome ou as necessidades fisiológicas, mas sim que não se importará e se manterá calmo e paciente não se deixando abalar.


Genialidade
Custo: 3 pontos
Um ninja gênio, extremamente talentoso e com capacidades acima da media. Um personagem com esse talento leva metade do tempo para treinar ou aprender coisas novas do que outros personagens. É permitido apenas um personagem por equipe com esse aprimoramento.


Sentido Mágico
Custo: 3 pontos
Esta habilidade permite que um personagem possa sentir a Magia com algum sentido que este possua. Os Vieras começam com o Aprimoramento Faro Mágico que permite a elas sentir o cheiro da magia. Visão mágica pode ser usada para perceber armadilhas mágicas , detectar oponentes invisíveis e distinguir uma arma mágica de uma arma comum. Audição mágica permite o personagem escutar a magia (sim , a magia possui uma frequência de som do qual nenhuma raça pode escutar). Todos os Sentidos detectam magia em um raio de PER Metros.

Regeneração
Seu personagem se regenera de ferimentos muito mais rapido que outras pessoas enquanto descansa.
2 ponto: 2 PV´s por dia
3 pontos: 4 PV´s por dia
4 Pontos: 8 Pv's por dia
5 Pontos: 24 PV's por dia
6 Pontos: 1 PV a cada Rodada

Esses bonus NÃO são cumulativos com outras habilidades

Duro de Matar
Custo: 1 ponto
Personagem ganha +3 pontos de vida e só morre se chegar a -8 de vida

Concentração Total
Custo: 3 pontos
O personagem consegue manter a concentação estando sob qualquer tipo de pressão sem ter nenhuma penalidade. Ele é capaz de resolver problemas ou montar um quebra cabeças em meio a um campo de batalha

Saúde de Ferro
Custo: 1 ponto
O personagem tem uma saúde fora do comum, não se cansando tão facilmente. Em regras, ele se cansa menos quando treina ou quando permanece muito tempo lutando. Em regras personagem nunca fica cansado ou fatigado

Sorte Exagerada
Custo: 4 pontos
Seu personagem é muito SORTUDO. Algo próximo dos filmes de hollywood. Personagens com esse aprimoramento SEMPRE sobrevivem aos acontecimentos mais exagerados e improváveis.

Empatia com Animais
Custo: 1 ponto
Os animais não vêem ameaça algum no personagem, chegando até a verem-no como um semelhante. Sua presença não afugenta animais selvagens e sua aproximação não
os fará atacá-lo (a menos que estejam sendo controlados).

Estender Magia
Custo: 1 ponto
A duração da Magia é dobrada ou seja ela dura WIIL turnos para ser terminada. No entanto para conjurar essa Magia deve-se gastar 2 pontos de PM a mais

Coragem
Custo: 2 pontos
Você é totalmente desprovido do medo convencional, tal que em situações criticas, onde a maioria das pessoas fugiriam apavoradas, você continua firme. No caso de uma aventura de horror, ou em Testes de Resistência contra magias que gerem esse efeito, dobre a porcentagem dos Testes de WILL.

Enxergar Auras
Custo: 1 ponto
Com alguma concentração (e um Teste Fácil de PER) o Personagem pode sentir a aura de uma pessoa. Ele detecta seu estado de espírito verificando as cores de sua aura. Cada cor corresponde a uma emoção diferente e o Personagem sabe o que significa cada cor. Esta é uma habilidade natural e NÃO pode ser cancelada por magia.

Mestre
Custo: 2 pontos
Seu personagem possue um mestre que pode lhe ensinar técnicas, conhecimentos e sabedorias úteis. A criação dele deve ser discutida com o Narrador. Mestres também as vezes podem precisar de ajuda e o perosnagem deve atender e obedecer ao chamado do mestre.

Noção de Combate
Custo: 2 pontos
Seu personagem possui grande entendimento na arte de lutar e pode compreender os movimentos de um oponente. Ele se utiliza de sua observação para notar pequenos detalhes que o ajudam a evitar ataques (o oponente é destro ou canhoto, tem a perna mais fraca que a outra etc). O personagem precisa de 3 turnos de combate para compreender os movimentos do adversário com isso ele ganha +1 AGI e DEX combates corpo a corpo, também pode lutar sem penalidades por estar sem visão, audição ou tato contra o oponente que analisou.
Exigencia: PER: 15

Memória Fotografica ou Memoria Expandida
Custo: 2 pontos
Personagem possue uma grande memoria capaz de lembrar de qualquer coisa que tenha visto, ouvido, falado ou sentido mesmo que tenha se passado anos.
Ele poderia decorar um livro de forma rapida sem se esforçar.
Permite também aprender uma péricia automaticamente apenas vendo alguem executa-la. (Exemplo vendo alguem nadar, aprende a perícia natação)
Exigencia: INT 15

Recursos e Riqueza
Custo: Variável
De acordo com a história do personagem ele conseguiu grande quantidade de dinheiro, seja herança, furtos, tesouro encontrado etc. Então ele COMEÇA com uma quantidade de dinheiro maior que outros personagens, de acordo com os pontos que gasta.

Custo 1 ponto: 1 Mil Gil
Custo 2 pontos: 2 Mil Gil
Custo: 3 pontos: 4 Mil Gil
Custo 4 pontos: 8 mil Gil
Custo: 5 pontos: 16 Mil Gil

Familiares
Custo: variável
São companheiros animais que o personagem possui, mas que tem qualidades especiais ou poderes especiais que animais comuns não possuem. Uma vez comprado o familiar nunca muda. pode ser usado para ajudar em fugas, companheirismo ou usar magias de toques a longa distância (através do toque do animal). A ficha e as habilidades do animal são fornecidas pelo narrador (não escolhidas pelo jogador). Este aprimoramento só se compra uma vez.

1 ponto: Animais simples (cobras, corujas, sapos, ratos, cachorros, etc)

2 pontos: Animais exóticos (lobo, bode, pássaro raro, touro, etc)

3 pontos: Animais raros, difíceis de serem encontrados ou grandes (leões, tigres, crocodilos, tubarões, etc)

5 pontos: 4 pontos: Criaturas místicas. (Unicórnios, grifos, etc...)


Prontidão
Custo 4 ponto: o personagem está sempre atento a qualquer sinal de perigo, ele não é afetado pelas penalidades concedidas por ataques surpresas, além de ser imune ao efeitos da manobra ataque furtivo. O personagem também recebe um bônus de +1 em iniciativa.


Senso de Direção
exigência: Perícia Sobrevivência
Custo: 2 pontos: seu Personagem sabe se orientar, mesmo sem bases visuais ele não precisa de bússola, do Sol, estrelas ou outros pontos de referência para saber onde ficam os pontos cardeais. Sempre será capaz de lembrar-se de um caminho que tenha percorrido, essa habilidade funciona não importa em que plano de existência o Personagem esteja.



Aprimoramentos Negativos

Azarado
Custo: -2 ponto
As coisas dão errado para este Personagem com indesejável frequência. Isso sempre acontecerá no pior momento possível, podendo até resultar na morte do personagem quando o narrador quiser

Excesso de Confiança
Custo: -1 ponto
O personagem acredita ser muito eficiente e nunca hesita em confiar em suas habilidades, mesmo em situações extremas. Quando fracassa sempre culpará alguém ou alguma coisa. ele nunca recua ou volta atrás por se achar capaz de tudo

Devoção
Custo: -1 ponto
Seu personagem vive para um objetivo que quer executar mesmo sacrificando sua própria vida para isso, precisa ser um objetivo plausível dentro do jogo e discutido com o Narrador. Ele nunca se distrai e tudo que faz visa a este objetivo especifico.

Inimigo
Custo :-1 ponto
Seu personagem é perseguido ou odiado por alguém, e esse alguém quer ver seu personagem morto, esse inimigo É OBRIGATORIAMENTE MAIS FORTE QUE VOCÊ. Este inimigo tentará de tudo para eliminar o personagem, se o inimigo for morto outro tomará o seu lugar. O inimigo poderá ser um jogador (podendo ser do mesmo nivel) ou NPC (obrigatoriamente sendo mais forte).

Obsessão
Custo: - 1 ponto
Seu personagem tem uma fixação doentia por alguma pessoa, pode ser um sentimento positivo ou negativo (amor ou ódio), mas tudo que o personagem faz é para se aproximar da pessoa amada ou prejudicar o seu adversário (não necessariamente mata-lo e sim prejudica-lo). É OBRIGATORIO SER UM JOGADOR escolhido para ser a obsessão, deve constar na historia e o jogador deve concordar.

Código de honra
Custo: -1 ponto
Seu personagem possui um código de honra que ele segue até a morte. Esse código de honra inclui nunca atacar em vantagem numérica, um adversário desarmado ou de de forma covarde, proteger os mais fracos e indefesos, honrar as mulheres, ser sempre educado e respeitar os mais velhos.

Fobia Grave
Custo: -1 ponto
Seu personagem "morre" de medo de alguma coisa. Não é apenas medo, mas pânico total, um horror irracional e inexplicável diante do objeto de sua fobia

Intolerância
Custo: - 1 pontos
O Personagem não tem a mínima paciência com: pessoas, hábitos e etc (deverá ser especificado pelo jogador) se irritando e evitando a todo custo ficar próximo ou mesmo entrando em conflito.

Incompetente
Custo: -1 ponto
O personagem é inapto em alguma coisa. Escolha uma perícia que o personagem POSSUA, ele não saberá nada sobre essa perícia.

Má Fama
Custo: -1 ponto
Seu personagem é conhecido por alguma característica que possua, porém, como algo ruim. Ele se torna conhecido POR toa sua vila devido a esse aspecto, sempre é considerado culpado de coisas mesmo ele não tendo cometido e colocando o personagem em encrencas.

Alucinado
Custo:-1 ponto
Seu personagem sofreu alguma maldição ou apenas lhe falta um parafuso na cabeça. O fato é que ele fica vendo coisas tais como pessoas , monstros , luzes estranhas , tudo aquilo não parece ser visto por seus aliados. Constantemente ele perde o sono com fortes pesadelos e é atormentado por essas visões. Em regras o personagem sempre receberá -2 em modificadores de dados quando uma alucinação surgir em meio de uma batalha. O personagem não pode controlar ou saber se é ou não real.

Traumatizado
Custo: -1 ponto
Este Personagem sofreu um severo trauma durante a infância, algo que nenhuma criança (e a maioria dos adultos) está preparada para conhecer: foi testemunhar de um crime hediondo, presenciou um ritual demoníaco. Qualquer menção aos fatos que traumatizaram o Personagem fará com que o mesmo seja incapaz de agir coerentemente por rodadas estabelecidas pelo narrador

Andrógino
Custo: -1 ponto
Personagem tem a aparência física trocada, seu corpo tem os traços do sexo oposto, o que faz com que ele seja facilmente confundido com uma mulher (se o personagem for
um homem) ou com um homem (se for uma mulher). Terá um corpo truculento, se for mulher, e um corpo frágil se for homem

Defeito Físico
Custo: -1 ponto
Seu personagem é extremamente desajeitado, fazendo assim que falhe em tudo que envolva agilidade. A Agilidade do personagem não poderá ultrapassar 8 pontos
Custo: -1 ponto
Seu personagem é mudo, sendo assim ele não é capaz de proferir nenhum som
Custo: -2 pontos
Você é surdo, ou seja, não é capaz de ouvir nenhum tipo de som

Mentiroso Compulsivo
Custo: -2 pontos: dizem que o pior mentiroso é aquele que acredita nas próprias mentiras. E o personagem é um deles. Ele mente por prazer e compulsão. Acredita no que diz, e pensa estar enganando a todos o tempo todo. Não consegue dizer meia dúzia de frases sem introduzir nelas uma mentira descarada. O personagem nunca fala a verdade completa, no mínimo ele exagera na verdade, caso o jogador não interprete ele não receberá pontos de experiência na sessão.

Código dos Cavalheiros
Custo: -1 ponto
Personagem possui muito respeito ao sexo feminino e NUNCA irá levantar a mão contra uma mulher que enfrente no máximo se defender, ele NUNCA consegue fazer isso e se não tiver opção irá morrer nas mãos de uma mulher.

Sanguinário
Custo: -1 ponto
Quando o personagem entra em uma batalha, esta será até o fim. Não existe misericórdia ou rendição: um dos dois lados deve perder obrigatoriamente. Para o Personagem, a luta se prolongará até que ele reduza seus inimigos à poças de sangue. Assim como não aceita rendições, o próprio personagem nega-se a desistir, preferindo morrer em combate a entregar-se.

Alcoólatra
Custo: -1 ponto
O personagem é viciado em álcool, ou uma bebida especifica. Sempre que ele estiver próximo da bebida, o Mestre deve exigir um Teste de WILL caso ele queira evitá-la. Para um personagem bêbado, TODOS os Testes são Difíceis

Megalomaníaco
Custo: -1 ponto: você não se considera mais uma pessoa, e sim um deus! Sua motivação é poder e sua ambição é o poder total. Não importam o que digam, para você ninguém mais é tão forte
ou digno da supremacia. Esse excesso de confiança pode variar de sentido, desde a inocente compulsão por ser o garoto mais forte do bairro, até a auto-elevação para um patamar de invulnerabilidade e invencibilidade. Um personagem com Megalomania precisa realizar um Teste de WILL para não se enfurecer toda a vez que sua “divindade” for posta à prova.

Dependência
Custo: -2 pontos
Para se manter vivo o personagem precisa se alimentar de algo exótico e que causa um grande asco aos humanos, como carne de recém nascidos, sangue de unicórnio, ou outra coisa
proibida. O personagem deve ingerir uma quantidade satisfatória desse alimento desumano todo o dia. Senão o fizer, perderá 1 PV a cada dia, até morrer ou até que volte a se alimentar.


Fanfarronice
Custo: -1 Ponto
O personagem é um trovador. Sempre está contando vantagem de si mesmo. Conta histórias absurdas sobre coisas que fez (ou que os outros fizeram, dizendo que foi ele mesmo), se julga superior aos outros e não gosta que lhe olhem atravessado. Quer se demonstrar o maioral e isso geralmente incomoda os outros (não é um Megalomaníaco, mas às vezes pode agir como tal).

Defeito de Ryoga
Custo -1 ponto
O personagem é algum perdido no mundo. Ele não possui o menor senso de direção e distância, sendo que os sentidos de direção (norte, sul, horizontal, vertical) regras métricas
e até mesmo o tempo para transpô-las não lhe significam nada. Para ele não há diferença entre norte ou sul, ou entre um metro e um km, além do que, ambos demoram mais de um mês para
serem percorridos! Ele sempre levará 1 dia a mais para ir para qualquer lugar que seja em qualquer outro tópico, mesmo que esse fique ao lado.

Fetiche Material
Somente para magos
-1 ponto: o personagem precisa de um tipo de chave para poder usar sua magia. Essa chave é um objeto que ele carrega sempre consigo, uma espécie de receptáculo do seu poder mágico
(como um cajado, amuleto, bola de cristal ou anel). Sem esse objeto, o personagem não consegue realizar nenhum efeito mágico (caso ele seja destruído, será preciso encontrar outro objeto parecido) Personagem não pode ter mais de um objeto com ele para substituir o fetiche, dado que é uma falha psicológica dele.

-2 pontos: idem ao anterior, porém o fetiche do personagem é um objeto único que não pode ser substituido facilmente se perdido (um altar de mármore maciço, uma joia encantada pelo povo Erebu a luz do sol numa quarta feira de Agosto).
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