Final Fantasy RPG
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 Aprimorando Invenções

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Aprimorando Invenções Empty
MensagemAssunto: Aprimorando Invenções   Aprimorando Invenções EmptyDom Fev 10, 2013 5:59 pm

Existe uma grande gama de modificações que um engenheiro pode fazer a sua invenção e isso também irá variar de acordo com que tipo de invenção ela é ( uma arma não terá as mesmas características que uma moto de combate). Por isso 99,99% dos aprimoramentos não estão nessa lista , porém alguns básicos poderão dar uma iluminação a ideia do jogador.

Evolução de Nível de Aprimoramento e Pontos de Aprimoramentos Robóticos ->Quando uma invenção é finalizada ela recebe 5 pontos de Aprimoramentos Robóticos que iremos chamar de AR. Cada Nível de Aprimoramento evoluído irá acrescentar 1 AR.

Ex: O Robô de Mustadio está indo do lvl 6 para o lvl de aprimoramento 7 , com isso ele recebe +1 de AR no qual ele decide evoluir a carapaça metálica de seu robô. O mestre decide que para um robô de 2 metros como o de Mustadio , ele precisará de 10 barras de metal para fundir em uma única e grande chapa além de um custo de 400 Gil para ferramentas e etc.

O tempo de Mustadio seria de 18 dias para conclusão , mas como ele possui Genialidade o tempo cai para 8 dias. O jovem engenheiro passa dias projetando a nova carapaça de seu robô enquanto seus parceiros de grupo bebiam e riam na taverna. Antes de dormir ele reservava algumas horas para escrever mais.

No fim o Robô de Mustadio estava pronto.


Uma Invenção chegará a um máximo de 15 pontos de AR (Existe Aprimoramentos para personagem que podem aumentar o número de pontos da invenção inicial do personagem.)

Lembre-se , o custo me dinheiro e materiais sempre será dito pelo mestre.

Quando o Engenheiro não compra algum aprimoramento seu valor e tido como 0. Caso o aprimoramento não possua o valor 0 significa que o Robô não possuirá nada , sem nem mesmo comprar.

Armação
A armação é o basico de um robô.
0 ponto: o robô têm apenas suas placas de chip e fios a mostra, e nenhuma armação de ferro. IP0 (zero).

1 pontos: possui algumas placas, fortalecendo um pouco sua armação e encobrindo (um pouco) seus fios e chips. IP1.

2 pontos: é revestido de placas (agora poderá comprar "Blindagem" para aumentar a resistência das placas!). IP2.

3 pontos: o robô é todo revestido por fora e suas placas de chip e fios ficam pra dentro e têm IP3.

4 pontos: o robô possui um segundo revestimento por dentro , uma espécie de esqueleto que o sustenta e protege. IP4.

5 pontos: o robô possui um corpo protegido por dentro , por fora , sendo que seu cabos e placas são protegidos separadamente em capsulas de ferro. IP5.

Não são acumulativos.


Blindagem
Indica a resistência do robô em placas (ou reveste seu corpo, com Armação 4 pontos).
1 ponto: IP2
2 pontos: IP3
3 pontos: IP4
4 pontos: IP5
5 pontos: IP6
...e assim por diante!Não acumulativos.

Força Robótica.
Calcula a FR do Robô, usada para levantar peso e/ou até mesmo para machucar!
0 ponto: FR 2
1 ponto: FR5
2 pontos: FR10
3 pontos: FR15
4 pontos: FR20
5 pontos: FR25
...e assim por diante.

Capacidade de Programação
Indica a inteligência artificial do robô.
0 ponto: INT1
1 ponto: INT3
2 pontos: INT6
3 pontos: INT9
4 pontos: INT12
5 pontos: INT15
...e assim por diante.

Energia Básica
Indicam a Bateria Interna de um robô, e também como combustível para suas armas. Desligará quanto zerar seus Pontos.
0 ponto: 2 Ponto de Energia.
1 ponto: 5 Ponto de Energia.
2 pontos: 10 Ponto de Energia.
3 pontos: 15 Ponto de Energia.
4 pontos: 20 Ponto de Energia.
5 pontos: 25 Ponto de Energia.
...e assim por diante.

Constituição Robótica
Indica os Pontos de vida de um robô. Também indica o tamanho do robô enquanto sua blindagem informe quão robusto ele é.
0 ponto: 2 de PV , de 20 a 60 cm.
1 ponto: 5 de PV , de 60 cm a 1 m.
2 pontos: 10 de PV , de 1 a 1,5 m.
3 pontos: 15 de PV , tamanho humanoide.
4 pontos: 20 de PV , 1,9 a 2,5 m.
5 pontos: 25 de PV , 2,5 a 3 m.
6 pontos: 30 de PV , 3 a 3,5 m.
...e assim por diante.

Coordenação Motora
Indica a DEX e AGI de um robô. Um robô que não tenha nenhum Nível de "Coordenação Motora" ficará com valor "0" (zero) nestes Atributos.
1 ponto: AGI-DEX 6.
2 pontos: AGI-DEX 12.
3 pontos: AGI-DEX 18.
4 pontos: AGI-DEX 24.
5 pontos: AGI-DEX 30.
... e assim por diante.

Visão Macroscópica
Muitos robôs têm Habilidades de visão muito maiores de qualquer ser humano, e não poderíamos deixar de citar este Poder aqui:
1 ponto: visão normal de ser humano.
2 pontos: visão de águia.
3 pontos: visão de microscópica
4 pontos: visão na penumbra (escuridão).
5 pontos: visão Raio X.

São acumulativos.

Voo
O Robô possui a capacidade de voo.
0 pontos: não voa
1 ponto: flutua 1 metro do chão.
2 pontos: flutua 2 metros do chão.
3 pontos: Plana 10 metros do chão.
4 pontos: Propulsores e asas que permitem voar Agi do robô x 2 metros por turno a 20 metros do chão.(Consome 1 de Energia por turno)
5 pontos: Propulsores e asas que permitem voar Agi do robô x 4 metros por turno a 40 metros do chão. (Consome 1 de Energia por turno)

Lâminas acopladas
0 Pontos: Sem arma
1 ponto: Lâminas pequenas , 4 de dano.
2 pontos: Lâminas médias , 8 de dano.
3 pontos: Lâminas grandes , 12 de dano.
4 pontos: Lâminas a Laser , 16 de dano (Consome 1 de Energia por turno)
5 pontos: Lâminas Especiais (Lâminas de espadas especiais como Icebrand , que causa dano com gelo) , Dano = Dano da Espada.

Armas de fogo acopladas
0 Ponto: Sem armas
1 ponto: Dardos e flechas , Dano 4. Necessita de munição.
2 pontos: Pistolas e mosquetes , Dano 5. Um turno de recarga. Necessita de munição.
3 pontos: Escopetas e Shotguns , Dano 8. Um turno de recarga. Necessita de munição.
4 pontos: Metralhadoras , Dano 1 por bala (dispara 10 por turno). Necessita de munição.
5 pontos: Disparo de Energia , Dano 12 . Três turnos de recarga. -3 de PE.

Mísseis
0 Ponto: Sem Mísseis
1 ponto: Lançador de Granadas , 12 de dano. Um turno de recarga. Necessita de Munição.
2 pontos: Missel de curto alcance , 15 de dano (Um disparo por turno). Um turno de recarga. Necessita de Munição.
3 pontos: Míssel de longo alcance , 15 de dano (Um disparo por turno). Um turno de recarga. Necessita de Munição.
4 pontos: Míssel de curto alcance , 15 de dano (4 disparos por turno). Um turno de recarga. Necessita Munição.
5 pontos: Míssel teleguiado , 15 de dano (um disparo por turno). Um turno de Recarga. Necessita Munição.



Em alguns casos os valores de cada aprimoramento pode varias , por exemplo um braço mecânico não pode compartilhar a mesma resistência ou força de um robô de 2 metros que também não pode compartilhar as mesmas armas , velocidade e resistência que uma nave de combate. Tudo varia , por isso , antes discuta com o narrador.

Perda Total: Quando um Robô chega a -10 de vida fica impossível de reaproveitar suas peças em um reparo por isso o robô foi destruído completamente. Isso também funciona para as naves e para as próteses.

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