Ações e Turnos
As aventuras de RPG acontecem na imaginação, e na imaginação o tempo corre de forma diferente; em um jogo de RPG, um ano pode passar em um segundo!
Em Daemon como na maioria dos RPGs, o modo mais importante de medir a passagem do tempo é o turno — ou rodada. O turno é “a sua vez” de jogar, uma medida de tempo para saber como as coisas acontecem no mundo do jogo. Um turno é uma medida imaginária, não tem um valor exato em tempo real: um segundo (quase sempre em situações de combate), dez segundos, um minuto... não faz diferença. O importante é que um turno começa na iniciativa do primeiro personagem que age, e termina depois da iniciativa do último personagem.
Na sua iniciativa, cada personagem pode executar uma ação e um movimento.
• Ação: Atacar e lançar uma magia são exemplos de ações. Usar poderes especiais também contam como ação (especificado no poder). Alguns aprimoramento, como Ataque Múltiplo ou Disparo Múltiplo, permitem fazer vários ataques com uma só ação — mas não executar várias ações.
• Movimento: Um movimento é quase qualquer coisa que não seja atacar ou usar magia. Em um turno você pode mover-se em velocidade máxima sua AGI em metros e também executar uma ação. A Ordem é sempre Movimento e Ação, vc também pode optar não fazer ação e executar dois movimentos (movendo-se duas vezes sua AGI em Metros), a velocidade do seu movimento depende unicamente da sua AGI.
• Esquiva ou Defesa: Uma esquiva não é uma ação e nem um movimento, mas sim uma reação. Você a executa em resposta a outro evento (normalmente um ataque inimigo). Então personagem executa sua esquiva OU defesa e pode executar agora sua ação e/ou movimento (descritos acima). Ações de defesa indicam defesas simples com armas ou sem armas e certas magias como Contra mágicas e Magicas Instantâneas
• Turno inteiro: Certos poderes ou magias requer turno inteiro, ou seja neste turno personagem gasta toda sua ação e movimento para executar esta magia ou poder.
• Ações muito simples. Certas ações são muito fáceis, quase automáticas, como deixar cair um objeto que se esteja segurando, gritar, etc. Você pode fazer isso e ainda agir e mover-se na mesma rodada.
Iniciativa
Para verificar iniciativa personagem primeiro decide qual ação tomar, e verifica também seu atributo base, caso seja correr ou atacar usando artes marciais em geral veriifca-se AGI, se usar magia é INT, usar armas DEX.
Ou seja quando escolhe a ação e o atributo base, verifica-se qual é o maior, o que tiver maior valor de atributo começa o turno, depois o segundo maior e assim por diante.
Combate
Personagem escolhe que tipo de ataque vai usar, seja corpo a corpo ou com armas e joga um dado d10 (10 lados), somando o resultado ao atributo base de ataque, esse será seu valor de ataque final naquele ataque em especifico.
Agora personagem tenterá defender, ele faz a mesma coisa, escolhe como vai defender e joga o dado d10, se tirar valor MAIOR ou Igual ele consegue defender
Em caso de Esquivas, SEMPRE se usa a AGI como base e para se esquivar o valor final tem que ser MAIOR que valor de Ataque do oponente (Valores iguais indicam acerto).
Contra Ataques
Cerots personagem não gostam de defender, eles preferem contra atacar, nesse caso ele DEIXA de se defender e executar sua ação normal e ataca seu atacante. As regras são quase as mesmas, mas o jogador joga o dado d6 (ao invés de d10) e soma com seu atributo de ataque e caso seja igual ou maior ele conseguiu contra atacar e AMBOS levam o dano. Isso acontece pq a manobra de contra ataque é mais difícil e exige um reação muito mais rápida do defensor que uma defesa normal. Personagem só pode contra atacar SE for vitima de um ataque (ele não pode contra atacar um ataque de outra pessoa). Contra ataque exige gasto de todo turno do defensor.
Não se pode contra atacar golpes a distância com golpes corpo a corpo
Ataques a Distância
Seguem a mesma regra que os ataques corpo a corpo falados acima
Combates usando Magia
Segue a mesma regra , porém o calculo é feito com a Int do mago somado ao 1d10. Em casos de fraqueza elemental o maior dado dobra de valor.
Em um choque entre duas magias (1d10+INT do personagem = 1d10+INT do adversário) ganha aquela que possuir maior dano sendo a diferença dos danos igual o dano desferido no mago perdedor.
Magick Resist -> Existem magias que aumentam a Magick Resist do personagem , assim como certas armaduras. Aqui no RPG esse atributo é referido como IP Mágico.
Duração de Encantamentos-> Sempre será igual a Will do mago - 10/2 Turnos. Resistir a esse encantamento é um simples dado de Will do mago contra um certo atributo do alvo.
Situações Especiais
Quando personagem não pode ver o ataque, ou oponente esta furtivo e personagem não esta a par de sua posição ele não pode se defender na sua reação de defesa, porém em seu turno (apenas em seu turno) ele pode usar sua ação para conjurar magias de defesa ou tentar encontrar o oponente escondido (Testes de PER).
Acertos e Defesas Criticas
Quando personagem tira um valor 10 no dado d10 (ou 6 em d6 em caso de contra ataques) ele conseguiu um critico e esse critico tem efeitos.
Os Efeitos do Crítico são em caso de ataque personagem consegue acertar o oponente independentemente do valor de defesa que ele tenha tirado e seu dano tem acrescimo de 50%
Em caso de defesa ou esquiva personagem conseguiu se defender ou esquivar totalmente do ataque independente do valor de ataque do oponente
Magias e ataques de ataque múltiplo e disparo múltiplo NÃO tem acrescimo de dano em 50%.
Quantidades de Defesas ou Esquivas
Personagem só pode se esquivar e defender uma quantidade de ataques igual a sua AGI-10 (em caso de esquiva ou defesa de artes marciais) ou DEX-10 (em caso de defesas usando armas). Ele pode executar ambas (esquiva e defesa) para evitar muitos ataques se quiser porém CASO ele tenha que usar TUDO (esquivas E defesas) ele gasta seu movimento no seu turno