Engenheiros-> Escavadeiras , robôs , aeronaves - a magia mecânica dos Engenheiros engloba um grande número de milagres com raios , óleo e um pouco de criatividade. Embora seus talentos se estendem a todas as máquinas grandes e pequenas , os Engenheiros canalizam a maior parte de sua energia com invenções nas quais parecem que eles gastam quase todo momento refinando , construindo e melhorando.
Equipamentos:Rifles e Espadas Leves. Armadura Leve.
Não dependem de energia.
Classe avançada: Atirador.
No Combate , são focados no uso de suas invenções.
Habilidades de Níveis Variados
Invenção
O Engenheiro é capaz de inventar uma grande quantidade de invenções , só precisam saber inventar (Perícia Inventar ou Projetar) , de materiais de construção (Metais) e de ferramentas. Suas invenções podem envolver seu próprio corpo , robôs , naves de batalha de diversos tamanhos , trajes de combate , armas tecnológicas e etc. De inicio , durante a criação da ficha , o Engenheiro poderá começar com uma invenção de Nível 0 e com o tempo poderá aprimora-la.
- Spoiler:
Um Engenheiro pode criar uma invenção durante 40-(INTx2) dias (Em caso de genialidade , o tempo é reduzido em 10 dias)(Mínimo é de 2 dias). Ao criar ela estará no nível 1. Para aprimorar segue a tabela abaixo de Tempo por Aprimoramento.
Nível 1 para Nível 2 -> 10-Int dias (Mínimo 1 dia)
Nível 2 para Nível 3 -> 20-Int dias (Mínimo 1 dia)
Nível 3 para Nível 4 -> 20-Int dias ...
Nível 4 para Nível 5 -> 30-Int dias ...
Nível 5 para Nível 6 -> 30-Int dias ...
Nível 6 para Nível 7 -> 40-Int dias ...
Nível 8 para Nível 9 -> 50-Int dias ...
Nível 9 para Nível 10 -> 60-Int dias ...
Em caso de genialidade o tempo em dias cai em 10 dias. Ex: Mustadio possui Int 22 e quer aprimorar sua máquina do Nível 6 para o 7. Ele demorará 18 dias , porém sua genialidade garante que ele possa reduzir o tempo em 10 dias ficando com apenas 8 dias.
Como postar inventando? Como o RPG é um fórum fechado , o personagem não precisa se reservar em um canto e postar todos os dias o que ele fez com tal peça da máquina. Ele continuará utilizando sua invenção que está sendo aprimorada porém seu desenvolvimento está em um projeto (o personagem gastará os dias em um desenho de projeto e não na máquina em si). O personagem só deve postar que está desenhando seu projeto em uma hora X em que o grupo estará na taverna bebendo por exemplo. Quando o projeto estiver concluído ele apenas deve postar sua conclusão e pronto. Trabalho feito.
AP (Ability points) para Invenções: De início o Engenheiro não poderá aprimorar sua invenção ao máximo. Ele deverá gastar AP para desbloquear novas seções de níveis como segue a tabela abaixo.
Aprimoramentos nível 1 -> Automaticamente desbloqueado.
Aprimoramento do 2-3 e 3-4 -> 5 de AP (Conta como uma habilidade de Nível 1)
Aprimoramento do 4-5 e 5-6 -> 10 de AP (Conta como uma habilidade de Nível 2)
Aprimoramento do 6-7 e 7-8 -> 15 de AP (Conta como um habilidade de Nível 3)
Aprimoramento do 8-9 e 9-10 -> 20 de AP (Conta como uma habilidade de Nível 4)
OBS: Após comprar todas as seções não é necessário comprar todas novamente para uma nova invenção. Elas ficam eternamente desbloqueadas.
Quantas Invenções posso ter? Um engenheiro pode criar quantas invenções ele quiser , porém ele só poderá carregar o quanto ele suporta. A casos que o engenheiro tem sua própria oficina onde estoca todas suas invenções e materiais.
Materiais e Custos - Cada tipo de aprimoramento a uma invenção possui um custo e um material , isso tudo depende do dano , do que é feita , do tamanho e etc. Isso é algo que o narrador discutirá com o jogador.
Quais são os Aprimoramentos Básicos? Ver o Tópico Aprimorando Invenções.
Nível 1:
Espiada
Tipo: Ação Rápida Alvo: Alvo único
O Engenheiro usa sua habilidade e olhos precisos para procurar informações sobre o alvo. Em regras , se ele passar em um teste normal de PER o narrador deve fornecer a quantidade de PV , MP , ST , SP atual e máximo. Assim como qualquer fraqueza elemental caso o alvo possua.
Reconhecendo Máquinas
Tipo: Passiva
O Engenheiro entende qualquer tipo de máquina (Exceto as que funciona com magia). Ele é o tipo de cara que conhece sobre eletrônica , mecânica , hidráulica e até mesmo de programação. Assim ele recebe todas essas perícias caso não tenha e caso enfrente outra máquina o Narrador terá o direito de dizer o ponto fraco da máquina.
Nível 2:
Desmontador
Tipo:Ação Lenta Alvo: único
O Engenheiro instala ou simplesmente arranca um ponto vital de algum outro robô ou máquina , com isso ele consegue gerar um mal funcionamento ou até mesmo a destruição do objeto. Em regras ele deverá se concentrar durante 1 turno para assim escolher entre um teste difícil de INT ou um normal de INT , a diferença é que caso passe no teste difícil ele destruirá a máquina instantaneamente. Caso passe no teste normal ele causará um mal funcionamento durante 4 turnos seguindo a tabela abaixo.
Dado | Efeito |
1 | O robô perderá -2 em seus atributos/dano |
2 | O Robô irá parar de andar/agir |
3 | O Robô atacará a si mesmo |
4 | O Robô atacará a todos no local |
5 | O Robô atacará Seus aliados |
6 | O Robô perderá toda sua energia |
Manutenção
Tipo: Passiva
O engenheiro agora pode reparar os danos em seu robô sem nenhum gasto (tanto em dinheiro como em materiais) pois ele reaproveita os pedaços destruídos. Em regras a cada 1 dia se recupera 2 de PV da máquina , Genialidade sobe essa proporção para 4 de PV por dia.
Tiro Nas Pernas
Alvo:único Tipo:Ação Lenta(1 turno)
O Engenheiro mira nas pernas do alvo , disparando um tiro com a intenção de restringir a movimentação do alvo. Em regras o arqueiro deve executar um teste de Precisão usando PER ou DEX (o que for maior) para acertar o tendão do alvo, o Alvo por sua vez pode executar um teste Normal de CON para evitar a paralisia ficando com -2 em seus dados de esquiva caso perca no teste ele ficara imobilizado não podendo andar até um alvo até o fim do combate.
Dano: Dano comum do rifle +For
Tiro Nos Braços
Alvo:único Tipo: Ação Lenta (1turnos)
O mesmo efeito que a habilidade anterior porém inutiliza os braços do oponente impedindo que ele use Magias que envolvam DEX , Armas e combate desarmado. Ele ainda pode se mover e invocar magias caso use INT , CAR ou WILL. No caso do teste para resistir a paralisia ele terá um redutor de -2 em seus ataques.
Dano: Dano comum do rifle+For
Brechas de Armadura
Alvo:Passivo
O Engenheiro adiciona um pouco mais de precisão e força em seus disparos e com o adequado treino e tempo ele se torna especialista em acertar brechas na armadura do inimigo ignorando totalmente a defesa delas.
Nivel 3:
Fabricar Munição
Passiva
O Engenheiro fabrica suas próprias balas quando simplesmente não tem nada mais o que fazer. Em regras ele sempre terá flechas porém estas terão o dano de uma bala normal.
Fabricar Munições Especiais
Passiva
O Engenheiro pode fabricar balas especiais. Exemplos de balas especiais é uma embebida de veneno que para cada 5 balas do tipo ele precisará de 1 frasco de veneno , outro exemplo são balas que causam Sono , Paralisia e até mesmo cegueira temporária obtida através de soluções extraídas de plantas feitas por alquimistas. Essas balas não se aplicam à habilidade anterior.
Nivel 4:
Selar Demônios
Tipo:Ação Rápida Alvo: único
O Engenheiro usa um frasco de água benta para molhar suas munições e espada e assim selar qualquer demônio ou morto-vivo em pedra. Essa habilidade só funciona contra demônios de baixo nível que morrem com um único golpe.