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 Classe Arqueiro

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Classe Arqueiro Empty
MensagemAssunto: Classe Arqueiro   Classe Arqueiro EmptyTer Fev 05, 2013 12:47 pm

São mestres atiradores , capazes de canalizar imensos poderes através das flechas que disparam. Onde alguns acreditam na força bruta , o forte dos Arqueiros reside na sua precisão e rapidez. Treinados como atiradores , caçadores ou rangers , a maioria dos Arqueiros aprende desde cedo a trabalhar sozinho em suas carreiras.

Requisitos:
Perícia com Arco e Flecha


Equipamentos: Arcos e Bestas. Armaduras leves.
Usam Estamina.
Classe avançada:Caçador.

Classe Arqueiro 200px-Viera Classe Arqueiro FFT_Archer

Nivel 1:

Mirando
Alvo: Único - Tipo: Ação Lenta (2 turnos)
O arqueiro entra em um estado de concentração absoluta , focalizando toda sua energia em mirar os movimentos do alvo para atingi-lo com precisão absoluta. Em regras , esse tiro será certeiro sem chance de esquiva porém o personagem que estiver nesse estado estará vulnerável e caso seja golpeado levará o dobro do dano normal. O golpe também proporciona o dobro de Bonus de força no dano da flecha.
Consumo de Stamina:5
Dano: Dano do Arco+ 2x Bonus de For

Carga
Alvo:único - Tipo: Ação Lenta (Variável)
Uma espécie de melhora para a habilidade "Mirando". Nessa o arqueiro se foca na força de disparo de sua flecha e também aguarda o momento perfeito para dispará-la em um tiro perfeito e forte chegando a ser mais poderoso do que a de uma bala. Em regras , o arqueiro , carrega o ataque e consome 4 de Estamina por turno que ficar focado no alvo chegando a um máximo de 12 turnos que é o chamado Carga+12. Ao contrário da habilidade anterior , essa pode ser evitada.
Dano: Dano do Arco + Bonus de For + Bonus de dano

Tabela

Tipo St total gasto Bônus de dano Turnos
Carga +1 4 +2 1
Carga+2 8 +4 2
Carga +3 12 +6 3
Carga +4 16 +8 4
Carga +5 20 +10 5
Carga +6 24 +20 6
Carga+7 28 +30 7
Carga+8 32 +40 8
Carga+9 36 +55 9
Carga+10 40 +70 10
Carga+11 44 +85 11
Carga+12 48 +100 12


Tiro Nas Pernas
Alvo:único Tipo:Ação Lenta(1 turno)
O arqueiro mira nas pernas do alvo , disparando um tiro com a intenção de restringir a movimentação do alvo. Em regras o arqueiro deve executar um teste de Precisão usando PER ou DEX (o que for maior) para acertar o tendão do alvo, o Alvo por sua vez pode executar um teste Normal de CON para evitar a paralisia ficando com -2 em seus dados de esquiva caso perca no teste ele ficara imobilizado não podendo andar até um alvo até o fim do combate.
Stamina: 4
Dano: Dano comum do Arco e Flecha + B. de For

Tiro Nos Braços
Alvo:único Tipo: Ação Lenta (1turnos)
O mesmo efeito que a habilidade anterior porém inutiliza os braços do oponente impedindo que ele use Magias que envolvam DEX , Armas e combate desarmado. Ele ainda pode se mover e invocar magias caso use INT , CAR ou WILL. No caso do teste para resistir a paralisia ele terá um redutor de -2 em seus ataques.
Stamina:4
Dano: Dano comum do Arco+Flecha+B. de For

Brechas de Armadura
Alvo:Passivo
O arqueiro adiciona um pouco mais de precisão e força em seus disparos e com o adequado treino e tempo ele se torna especialista em acertar brechas na armadura do inimigo ignorando totalmente a defesa delas.

Evasão
Alvo:Usuário Tipo:Suporte
Você possui uma habilidade extra em desviar de ataques e uma vez por batalha pode declarar Evasão. Em regras se o oponente lhe atacar e acertar você pode declarar a evasão do golpe fazendo com que ele role o dado de ataque denovo. Essa técnica não funciona contra magias em área.


Nivel 2 :

Chuva de Flechas
Alvo:Grupo - Tipo: Ação Lenta (1 turno)
O arqueiro disparar uma sequência de flechas para o alto para que essas bombardeiem o alvo. Em regras essa habilidade pode ser usada sem o uso da vantagem disparo multiplo e gera um dano bem maior do que se fosse um golpe de disparo multiplo comum por conta da altura que as flechas chegam no ar e a velocidade e força adquirida pela gravidade. Outra vantagem é que o ataque passa a ser em área e atinge os alvos aleatóriamente , sendo essa também uma de suas desvantagens pois um aliado pode estar em meio da batalha Um arqueiro pode disparar um numero de flechas igual a sua DEX-10 e claro , caso tenha esse numero de flechas para disparar.
Estamina:10
Dano:+3 de dano para cada flecha

Fabricar Flechas
Passiva
O arqueiro fabrica suas próprias flechas quando simplesmente não tem nada mais o que fazer. Em regras ele sempre terá flechas porém estas terão o dano de uma flecha normal.

Fabricar Flechas Especiais
Passiva
O arqueiro pode fabricar flechas especiais. Exemplos de flechas especiais é uma embebida de veneno que para cada 5 flechas do tipo ele precisará de 1 frasco de veneno , outro exemplo são flechas que causam Sono , Paralisia e até mesmo cegueira temporária obtida através de soluções extraídas de plantas feitas por alquimistas. Essas flechas não se aplicam à habilidade anterior.

Rajada de Flechas
Alvo:único - Tipo: Ação Intantanea
O arqueiro dispara até no máximo 4 flechas de uma única vez , ao contrário do disparo multiplo essas compartilham o mesmo dado de ataque por serem disparadas ao mesmo tempo. Para se esquivar de um golpe desse o alvo deve rolar um teste de Esquiva dificil.
Estamina:4
Dano: Dano normal por flecha.

Defesa-Ataque
Alvo:único - Tipo:Ação defensiva
Uma maestria aprendida pelos arqueiros quando o oponente sobe para o ataque corpo a corpo. Eles se defendem ao MESMO tempo que usam uma flecha para atacar o atacante sem o uso do arco , perfurando assim a pele do oponente. Em regras o Arqueiro deve gastar 3 de Estamina antes do ataque do oponente , caso o arqueiro consiga esquivar ou defender o ataque terá a chance de ativar a habilidade , porém somente se ele conseguir defender/esquivar. Em caso de sucesso ele também poderá recuar sua AGI/2 metros.
Estamina:3
Dano:2

Nivel 3:

Disparo Flamejante
Alvo:único - Tipo:Ação Instantânea
Quando Arqueiros chegam a certa nível de habilidade com arco e flechas , estes se tornam capazes de atacar de maneiras surpreendentes. Não é diferente com o Disparo Flamejante que é um disparo simples que chega a uma velocidade tão impressionante que a flecha se incendeia no caminho causando dano tanto por queimadura quanto por um forte impacto. Para se esquivar dessa técnica o alvo precisa passar em um teste dificil de AGI.
Estamina:12
Dano:Dano do arco e flecha+Bonus de for x3 + 4

Flecha Fantasma
Alvo:único - Tipo:Ação Instântanea
Embora o nome refira a um ato sobrenatural , a técnica em si consiste em um preciso disparo em pontos vitais do corpo onde se canalizam o Espírito do personagem. Esses pontos são por serem formas de travar o uso do Espírito da pessoa e raramente são conhecidos por outras classes a não ser os Arqueiros. Em regras uma única flecha pode reduzir o Espírito de um oponente pela metade.
Estamina:8
Dano: -50% de Sp

Intervenção Tripla
Alvo: único - Tipo: Ação Instântanea
Uma das técnicas de ataque mais famosas dos arqueiros onde estes visam desferir 3 disparos cada um visando causar um tipo de prejuízo ao alvo. Esses 3 disparos são focados nos pontos Espirituais , Pontos Mágicos e Pulmão do oponente , assim causando uma redução em seus pontos de Espírito , Pontos de Magia e Estamina pela falta de fôlego causada pela extrema dor ao respirar. A técnica pode ser evitada de modos simples como usar uma armadura e o arqueiro não possuir uma habilidade que procure as brechas ou um simples e teste fácil de esquiva , um para cada flecha.
Estamina:12
Dano: -25% de Sp , -25% de St e -25% de Mp.

Flecha do Caçador
Alvo:Único , Monstros - Tipo:Ação Instantânea
Caso o monstro possua um Menor que a do arqueiro , este pode utilizar uma única flecha para matá-lo. Essa técnica também é conhecida como Abatedora.
Estamina:15
Dano: Morte Instantânea.

Nível 4

Disparo Sônico
Alvo:Grupo - Tipo: Ação Instantânea
O Auge da velocidade em questão de disparo de flechas é essa técnica onde o arqueiro ultiliza sua máxima força e precisão para cortar o ar com a ponta de sua flecha no exato momento em que ele está mais fraco. O resultado é uma flecha que ao dispara causa um barulho ensurdecedor aos combatentes próximos atordoando todos por 1 turno (2 turnos caso esse possua audição aguçada). A flecha ganha um dano adicional alto pela extrema velocidade fazendo com que essa técnica exija ao alvo um teste dificil de esquiva.
Estamina:18
Dano:Dano do arco e flecha+ Bonus de For x2 + Bonus de Dex x2.

Inferno do Amanhecer
Alvo: Grupo - Tipo: Ação lenta (1 turno)
Uma mortal combinação de Flecha Flamejante com chuva de flechas onde o arqueiro faz literalmente chover lanças de fogo sobre os oponentes na área. A técnica segue a mesma regra que a chuva de flechas.
Estamina:22
Dano: Dano do arco e flecha+Bonus de for x3 + 4 por flecha disparada.

"A pressão do momento... Um instante de pressão... É isso... Que tenho de encarar sozinho..." Irvine Kinneas - FFVIII
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